2011年11月7日 星期一

任藝天堂 Game Maze

藝術家 artists



電玩的藝術迷宮:當代藝術中的遊戲因子 &互動裝置



「電玩」(Video Game),約於1960年左右開始出現,是透過資訊的即時運算,讓玩家藉由操縱搖桿或輸入訊號,得以與遊戲中的物件或景象互動,以模擬(simulation)、沉浸(immersion)與經驗(experience)的方式,讓玩家在互動過程中得到樂趣。而隨著資訊運算技術與介面的進步,電腦遊戲、電視遊戲機,如:任天堂遊戲機FamicomSONY推出的PlayStation,或是在2006年上市的Wii遊戲機,甚至可即時感應人體動作的XBOX Kinect等等,都是利用科技的介面,將使用者所操縱的控制資訊輸入遊戲機後,即時控制遊戲中的化身或人偶,而使用者再根據遊戲中因為化身所改變造成的遊戲空間中所發生的訊息或變化,繼續控制化身的行動。

而在目前數位化的發展趨勢中,ACG之間已經產生密不可分的關係;相同的主角、故事,跨越了不同載體的形式,在動畫、漫畫、遊戲、模型中呈現了共通的視覺要素。【任藝天堂】中,除了黃心健、羅禾淋所作的互動裝置作品外,也包括了挪用電玩遊戲語言的當代藝術作品。





力歐是電玩遊戲中的代表性符號,就像以前達達主義會挪用蒙娜麗莎符號一樣,瑪力歐成為新一代受到遊戲影響的藝術家們挪用的符號。如:林欣傑將瑪力歐遊戲由虛轉實,探討遊戲身體的狀態;廖克楠、陳依純與李珮雯挪用了遊戲內的影像符號,作為藝術的表現語言;涂維政是將遊戲搖桿,轉化偽裝為考古出土的古蹟文物。數位時代產生的遊戲語言與電玩形式,已經深深地影響了電玩世代的創作者。(文/謝慧青



  Video games first appeared around 1960; using simultaneous information processing, video games enable the players to interact with the objects and scenes in the game through the manipulation of gaming controls-/joysticks or signal input. Video games employ the concepts of simulation, immersion and experience to provide pleasure for the players. The player control the actions of the surrogate characters or puppets in the game in real time, and then decide on the surrogate characters next move according to the information or changes engendered by the change within the space of the game, which has come into being because of the characters previous actions. 



In the context of the current general trend in the development of digitization, the connections between animation, comics and games have become tightly interwoven. That is, in most instances, the same characters and stories could be featured across different media, presenting common and shared visual elements across the forms of animation, comics, games and models.




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